Windy Eärwen
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Windy Eärwen
PRENOM : Windy
NOM : Eärwen
SURNOM : la Succube
RACE : Elfe de sable
MUTATION ou TECHNO ou HYBRIDATION: aucune
AGE : 121 ans
PHYSIQUE:
SANTE : normal
RESISTANCES :
aucune
CARACTERISTIQUES :
Force: faible
Vitalité: faible
Agilité : bon
Adresse: normal
Perception : très bon
Apparence : exceptionnel
Réflexes : normal
Intelligence: bon
Mental: mauvais
Charisme: normal
Pouvoir: exceptionnel (monumental)
Chance: pitoyable
COMPETENCES :
Corps à corps : profane
Tir : technicien
Tactique : profane
Physique : profane
Fluide : expert
Aura : profane
Alchimie : novice
Rituel : initié
Manuel : profane
Medical : profane
Savoir : expert
Technologie : profane
Pilotage : profane
Survie : initié
Sociabilité : connaisseur
Business : initié
Art : intié
SPECIALITES :
-sniper
-élémentaliste
-alphabète
-historien
NOM : Eärwen
SURNOM : la Succube
RACE : Elfe de sable
MUTATION ou TECHNO ou HYBRIDATION: aucune
AGE : 121 ans
PHYSIQUE:
SANTE : normal
RESISTANCES :
aucune
CARACTERISTIQUES :
Force: faible
Vitalité: faible
Agilité : bon
Adresse: normal
Perception : très bon
Apparence : exceptionnel
Réflexes : normal
Intelligence: bon
Mental: mauvais
Charisme: normal
Pouvoir: exceptionnel (monumental)
Chance: pitoyable
COMPETENCES :
Corps à corps : profane
Tir : technicien
Tactique : profane
Physique : profane
Fluide : expert
Aura : profane
Alchimie : novice
Rituel : initié
Manuel : profane
Medical : profane
Savoir : expert
Technologie : profane
Pilotage : profane
Survie : initié
Sociabilité : connaisseur
Business : initié
Art : intié
SPECIALITES :
-sniper
-élémentaliste
-alphabète
-historien
Omniscie- Invité
Re: Windy Eärwen
EQUIPEMENT:
Cash: 218 $
Armes :
-SVD Dragunov (S, 7/10, 1000m, 7,62 MN, SA)
-SigSauer PS 2022 (E, 10/15, 70m, .357 SIG, SA)
-couteau de chasse
munitions/ingrédients :
-x24 .357 Sig
-x20 7;62 mosin Nagant
Vêtements/armures :
-veste en cuir grise
-vêtement de voyageuse beige.
bijoux:
-Amulette de pouvoir (faible intensité élémentaire)
-Amulette de protection contre l'ombre. (intensité moyenne)
Divers :
- Carte de californie à jour.
-10 jours de vivre
contenants:
-chargeur de SVD Dragunov 7,62mm Mosin Nagant (7/10)
-chargeur de Sig Sauer en .357 SIG (10/15)
- Sac à dos
- Gibecière (contient les ingrédients basiques)
LE GRIMOIRE:
Arcane élémentaire :
Arcanes de la Lumière :
Arcane des Ombres :
Arcane de la manipulation :
Arcane de la création :
VEHICULES :
Cash: 218 $
Armes :
-SVD Dragunov (S, 7/10, 1000m, 7,62 MN, SA)
-SigSauer PS 2022 (E, 10/15, 70m, .357 SIG, SA)
-couteau de chasse
munitions/ingrédients :
-x24 .357 Sig
-x20 7;62 mosin Nagant
Vêtements/armures :
-veste en cuir grise
-vêtement de voyageuse beige.
bijoux:
-Amulette de pouvoir (faible intensité élémentaire)
-Amulette de protection contre l'ombre. (intensité moyenne)
Divers :
- Carte de californie à jour.
-10 jours de vivre
contenants:
-chargeur de SVD Dragunov 7,62mm Mosin Nagant (7/10)
-chargeur de Sig Sauer en .357 SIG (10/15)
- Sac à dos
- Gibecière (contient les ingrédients basiques)
LE GRIMOIRE:
Arcane élémentaire :
- Spoiler:
- Fissure
élément : terre
Ingrédients : aucun
description : La fissure permet de fragiliser des éléments constituer de terre ou de roche. Ce sort est assez inutile pour les débutants mais à haut niveaux la fissuration peut causer des dégâts importants.
Grêlon
élément : eau
Ingrédients : une source d’eau et de la cire.
description : Le sorcier transforme de l’eau en un gros grêlon de la taille d’un poing environ. Le grêlon se projète magiquement vers une cible lui
Puisement
élément : eau
Ingrédients : une baguette d'orme humidifiée.
description : Le sorcier peut extraire l'eau des éléments qui l'entourent et la puiser au plus profond de la terre ou des êtres vivants.
Allumage
élément : feu
Ingrédients : du bois, de l’huile ou de l’essence.
description : Ce sort est utile pour faire démarrer un feu, allumer une clope, enflammer un carreau d’arbalète, une flèche, une pierre. Il permet aussi de lancer un incendie. Ce sort peut être lancé à distance et est instantané.
Gelure
élément : eau
Ingrédients : un morceau de cristal et de l’eau.
description : A l’instar d’allumage ce sort agit instantanément et à distance. Il a pour effet de recouvrir d’une légère épaisseur de gel la cible du sort. On peut ainsi alourdir un projectile, rendre une surface glissante ou créer une protection très basique.
Globe enflammé
élément : feu
Ingrédients : une boule compacte de souffre et de quoi l'allumer.
description : Le globe de feu, une fois invoqué, se balade aléatoirement autour du lanceur de sort. De petite taille ou de grande taille, il percute tout ce qui bouge devant lui et ne contourne aucun objet. Il inflige des dégâts contondants et de feu assez important même s'il reste facile à éviter.
Nuage de brouillard
élément : eau
Ingrédients : de l'eau en quantité suffisante.
description : En lançant ce sortilège le jeteur de sort crée un nuage de brouillard de quelques mètres. Il gêne la visibilité de façon variable selon sa densité.
Boule de feu
élément : feu
Ingrédients : de la cendre, du souffre et de l'huile.
description : La boule de feu est une boule constitué uniquement de flamme que le sorcier projette vers un adversaire comme un caillou. LA boule de feu explose sur une petite zone et enflamme tout ce qui peut l'être à proximité.
Eclair
élément : air
Ingrédients : une tige de métal, de l'eau, de la cendre.
description : L'éclair jaillit du bout des doigt du sorcier et vient frapper la cible visé. Il cause des dégâts électriques et paralysants, endommageant le matériel électronique.
Mur de vent
élément : air
Ingrédients : une plume d’oiseau et un morceau de tissu.
description : Le mur du vent semble provenir du sol et se propage à la vertical. Il dure tant que le sorcier se concentre sur son existence. Le mur de vent dévie les projectiles, repousse les insectes et oiseaux, ralentis les êtres vivants souhaitant le traverser.
Rafale
élément : air
Ingrédients : un éventail
description : Le sorcier est capable de créer un couloir venteux pouvant pousser des rafales jusqu'à 150Km/h provoquant tout ce qui en découle.
Bouclier élémentaire
élément : air/eau/feu/terre
Ingrédients : un morceau de métal avec une source de l’élément dont on veut se protéger.
description : Le bouclier élémentaire forme une sorte de bulle autour du lanceur du sort. Il offre une protection égale entre les quatre éléments. Cependant, le lanceur de sort peut choisir d’éliminer un élément de l’équation pour renforcer la défense de ceux restants.
convocation d’un élémental
élément : air/eau/feu/terre
Ingrédients : de l’encens en combustion/ de l’eau pure/ du souffre/ de l’argile en quantité suffisante.
description : Ce sort comprend en réalité quatre sorts. Il permet de convoquer un élémental de l’élément choisi. Celui-ci obéira sans conditions à son convocateur si sa volonté est inférieur à celle du sorcier. Ce dernier doit donc bien choisir la puissance de l’élémental.
Peau de pierre
élément : terre
Ingrédients : un morceau de granit et de la poudre de diamant.
description : Ce sort transforme l’épiderme de la cible en une épaisse couche de pierre qui n’est absolument pas gênante pour le bénéficiaire. La protection physique apporté est très importante mais fini par s’effriter à force de recevoir des coups ou avec le temps.
Mini-météore
élément : feu/terre
Ingrédients : du goudron (ou un morceau de météorite ^^), du souffre, du salpêtre, de l'huile.
description : Ce puissant sortilège permet, une fois invoqué, de projeter plusieurs dizaines de petits météores enflammés en même temps ou un par un. Les météores causent des dégâts très importants contondant et de feu mais nécessite que le sorcier vise correctement.
Epine de la terre
élément : terre
Ingrédients : des épines d’une plante, une racine et de la terre.
description : Lorsque ce sort est lancé, des piques de terres râpeux et pointus jaillissent du sol pour venir frapper la cible du sort. A l’impact, ces piques de bonnes tailles percutent, transpercent et arrachent avec une force phénoménale.
Arcanes de la Lumière :
- Spoiler:
- Cicatrisation
élément : eau
Ingrédients : racine de xandre en pâte.
description : Ce sort permet de forcer la cicatrisation des blessures superficielles.
Scène illusoire
élément : terre
Ingrédients : du sable et des chiffons.
description : Le sorcier est capable de créer une scène illusoire issu de son imagination. Celle-ci n’aura qu’une consistance visuelle et auditive comme pourrait l’être un hologramme.
Identification
élément : terre
Ingrédients : un parchemin, de l’encre enchanté et un morceau de verre.
description : En lançant ce sort sur un objet, celui-ci devient capable d’en retirer toute son histoire, de sa création à ses différents possesseurs, en passant par son utilisation.
Illusion de masse
élément : eau
Ingrédients : du sable, des plumes, de l’argile.
description : Grâce à ce sort, le sorcier sera capable de créer l’illusion de grande envergure tel un immense dragon millénaire ou encore une armée de morts-vivants enragés. L’illusion ne pourra marcher que sur le visuel et l’auditif.
Guérison des sens
élément : terre
Ingrédients : de la peau ou une oreille ou un oeil ou un nez ou une langue, du sang, de l’eau et du goudron.
description : Ce sort a pour seul effet de guérir les sens, de la cécité, de la surdité et des autres insensibilisations qui pourrait toucher une personne. La guérison est définitive.
Arcane des Ombres :
- Spoiler:
- Effroi
élément : air
Ingrédients :
description : lorsque le lanceur de sort touche son adversaire en invoquant cette magie des ombres, la cible est prise d’une peur panique qui le poussera à fuir pour sauver ses petites fesses.
Assombrissement de l’intellect
élément : air
Ingrédients :
description : Une fois lancer sur un être pensant, ce sort lui donnera une profonde incapacité à réfléchir. Une mémoire défaillante et une capacité de réflexion et de concentration incertaine sont les maîtres mots de ce sort.
Affaiblissement
élément : terre
Ingrédients :
description : La victime de ce sort ressentira une grande fatigue et une grande faiblesse comme si le poids des âges lui tombé dessus en un instant. Une réduction des capacités physiques en générales s’en suivent pendant un certain temps.
Absorbtion des énergies offensives
élément : terre
Ingrédients :
description : Ce sortilège est un sort de défense. Lancé par le sorcier lorsqu’il subit une attaque magique, ce sort crée une ouverture sur le plan des ombres absorbant comme un petit trou noir toutes les attaques magiques.
Absorption de l’énergie vitale
élément : eau
Ingrédients :
description : En touchant sa cible au moment de l’incantation, le magicien vide la victime de son énergie vitale pouvant ainsi soigner ses propres blessures, voir celles des autres.
Arcane de la manipulation :
- Spoiler:
- Aiguille d’énergie
élément : air/feu
Ingrédients :
description : Ce sort projette un fin projectile énergétique causant des dégâts primaires d’énergie.
Doublage
élément : air
Ingrédients :
description : Ce sort permet de « doubler » une personne. Une sorte de ventriloquie magique et indétectable, elle permet de parler à la place d’une personne avec sa voix ou celle de sa victime.
Projection
élément : air
Ingrédients :
description : Le sorcier concentre dans ses mains de l’énergie magique. En la libérant, il libère une frappe s’apparentant à une forte poussée qui projette la cible du sort bien loin.
Saut
élément : air
Ingrédients :
description : Ce sort permet d’accroître la capacité de saut du jeteur de sort. Il pourra ainsi réaliser des bonds de plusieurs mètres en longueur ou en hauteur sans difficulté.
Télékinésie
élément : air
Ingrédients :
description : Ce sort de manipulation par excellence permet de manipuler les objets à distance comme si le jeteur de sort le tenait en main.
Disque d’énergie
élément : air/feu
Ingrédients :
description : Ce sort crée un disque d’énergie extrêmement tranchant. D’une vélocité assez faible par rapport à une boule d’énergie, la puissance destructrice de ce sort est par contre bien plus grande.
Arcane de la création :
- Spoiler:
- Entretien
élément : eau
Ingrédients : du lustrant et un chiffon.
description : L'usage de ce sort nettoie et fait briller les objets ciblés. Ils leurs apportent aussi un léger regain de jeunesse permettant des réparations légères et une amélioration de leur durée de vie.
Rassasié
élément : terre
Ingrédients :
description : En lançant ce sort, le sorcier est capable de remplir son petit ventre de tous les éléments nécessaires pour vivre correctement.
Réceptacle d’âme
élément : air
ingrédients: un objet (obligatoire)
description: le mage de la création transforme la structure spirituelle d'un objet pour qu'il soit capable de recevoir une âme.
Double illusoire
élément : air
Ingrédients :
description : Ce sort permet de faire apparaître un double exact du jeteur de sort qui trompera chacun des 5 sens mais qui n’aura aucune effectivité sur le monde réel.
Piège magique
élément : terre
Ingrédients :
description : Ce sort n’est pas un piège en lui même mais plutôt un réceptacle. Une fois lancé, il permet de piéger une zone qui libérera un sort une fois activé. Il lui faut un autre sort emprisonné dans le piège.
VEHICULES :
Dernière édition par le Ven 7 Déc - 19:07, édité 31 fois
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Re: Windy Eärwen
DESCRIPTION PHYSIQUE :
Windy a l’apparence d’une jeune femme de 18 ans même si son véritable âge dépasse le siècle. Pas bien grande avec ses 1 mètre 61, elle peut paraître faible à première vue même si ce n’est pas totalement faux. La force est loin d’être son domaine préférant de loin la magie qu’elle utilise bien mieux ou bien une bonne vieille arme à feu, ce qui est assez ironique pour sa race. Elle a les cheveux gris qui pourraient facilement dépasser ses épaules si elle ne s’était pas faite un chignon avec. On peut facilement deviner que c’est une elfe puisqu’elle ne fait rien pour cacher ses traits elfiques, il s’agit d’une question de fierté même si elle sait très bien qu’elle ne passera pas inaperçu et qu’elle peut être un véritable phénomène de foire dans les villages les plus reculés. Elle a les yeux verts couleurs émeraude typique à sa race. Quand à ses vêtements, malgré la silhouette que beaucoup peu envier, ils n’ont rien de provoquant mais ce n’est pas pour autant qu’elle cache sa féminité. Elle est souvent habillée d’un pantalon gris sombre et de la veste qui va avec, le tout ressort bien avec ses cheveux. Le couteau est souvent accroché à sa ceinture et son arme est caché sous sa veste, dans un étui ceinture ventral. On la reconnaît plus comme une voyageuse que comme une citadine.
DESCRIPTION MENTALE :
Windy fait pas de ceux qui n’aime pas la violence mais qui n’hésitera pas à utiliser la violence pour y parvenir. Sa faible carrure l’empêche d’utiliser la force brute donc il est très facile de la sous-estimer, chose qu’elle n’hésitera pas à faire croire pour en tirer avantage pour que ses adversaires baissent leur garde pour mieux les surprendre. Malgré le fait qu’elle soit une adepte de la magie, experte en magie élémentaire, elle est très forte en maniement des armes à feu, elle considère ce genre d’arme comme quelques choses qui peut vraiment dépanner et que malgré les vieilles traditions de son peuple, les choses évoluent et qu’il faut faire avec. Elle n’aime pas trop faire usage de la nécromantie mais ne cache pas l’utilité de savoir manier ce genre de magie. Windy est aussi une intellectuelle. En plus d’être une scientifique hors pair qui connaît les techniques modernes et qui connaît un bon rayon dans l’informatique, elle a une bonne partie de sa vie à étudier les civilisations et leurs histoires, chose qui finira par devenir son passe temps favori. Certains regrettent le fait qu’elle réfléchisse un peu trop, parfois cela peu porter ces fruits mais peut aussi se montrer complètement inutile et être une pure perte de temps. Sa patience peut en énerver plus d’un, elle estime souvent qu’elle a tout le temps devant elle. L’un des principaux problèmes de Windy c’est qu’elle peut être facilement influençable aux rares personnes à qui elle donne sa confiance, ne se rendant pas immédiatement compte si ce qu’elle a fait est bien ou mal. L’un de ses problèmes, elle est parfois un peu trop prudente qu’elle a tendance à se méfier de tout le monde. Sa qualité mais aussi son défaut c’est sa détermination, lorsqu’elle n’a qu’une idée en tête, il est quasiment impossible de la faire changer d’avis et c’est à ce moment là que l’on peut regretter de se mettre à travers de son chemin. Elle a un rêve, c’est de restauré l’ancienne puissance qu’avait autrefois son peuple mais aussi de la magie puisque ce dernier est beaucoup lié aux elfes de sable, c’est pour cette raison que ses travaux l’ont forcé à faire des longues années de recherches sur l’existence possible d’une source de magie dans la région de Los Angeles. Malgré tout, quand elle accorde sa confiance on se rencontre qu’il s’agit d’une personne bonne et gentille qui peut se montrer fidèle.
HISTORIQUE :
Windy a vécu une majeure partie de son adolescence dans son village natale, ne sortant de ce dernier dans de très rares occasions puisque ces parents étaient archéologues et c’est naturel qu’elle soit suivie l’exemple de ses parents. Ce village se situe au dans la partie Nord du Canada, région qui à un peu moins souffert des bombardements et possédant encore des zones boisé. Malgré le changement de nom de sa race, Windy se définira toujours en tant que Elfe des bois ou Haut Elfe. Elle a eu une enfance on ne peut plus normal, élever dans les traditions de son peuple même si ces traditions ont beaucoup changé après la grande guerre. Son éducation s’est donc penchée essentiellement sur l’apprentissage de la magie et sur l’histoire de son peuple. Etrangement, même si la puissance de la magie a beaucoup faibli ces derniers siècles, Windy n’a jamais eu trop de difficulté d’utiliser cette capacité, ce qui lui a permise d’être permis les meilleurs élèves de sa génération. A la disparition de ses parents dont elle ne connaît pas les circonstances, c’est le Conseil qui s’occupa d’elle et qui y prêta une attention particulière et c’est un vieil elfe du nom de Tanarir qui s’occupait de son éducation. Pourquoi avoir choisi elle ? Peu être qu’il la voyait comme une futur membre de ce Conseil mais étrangement, elle sentait que la raison n’était pas ça, seulement une excuse mais elle ne connaîtra pas la vérité. De toute façon, elle n’a jamais eu trop confiance au Conseil, estimant qu’il ne réagisse pas assez et ne font rien pour faire retrouver à son peuple la gloire d’autrefois. Vérité qu’elle pourrait mal accepter.
Ces derniers mois, on l’a envoyé en mission pour retrouver certaines ruines dans la région de Los Angeles et elle a accepté la mission sans poser de questions. En effet, les recherches qu’elle a entrepris ces cinq dernières années lui ont appris qu’un Mythal, un objet possédant une grande source de magie, était caché dans cette région. Elle a peu d’informations mais après tout, rien ne presse. Elle est partie accompagner d’un autre elfe du nom de Kaëlim dans cette région. Les circonstances ont dû faire en sorte que Windy et lui se séparent, estimant qu’ils auraient moins de chances à se faire capturer. En effet, un groupe qu’elle pense être rien d’autres que les Skulls étaient dans les parages et ils ont failli se faire prendre en embuscade. Elle voyage donc seule en direction des Los Angeles ayant pour intention de continuer ses recherches. Avec un peu de chance, elle retrouvera son collègue plus vite qu’elle ne pense.
La vérité, c’est qu’elle faisait parti d’un projet du nom de « Renaissance » datant bien avant la guerre. L’ensemble des anciennes races sentant leur influence déclinée avec le temps, ont tenté pendant plusieurs siècles de cloner différentes personnes importantes et influentes qui ont vécu autrefois. Ce projet a continué d’exister après la guerre mais le laboratoire fut détruit entre temps par des personnes lutant contre ce projet. Combien de personnes ont survécu ? Personne ne le sait.
La véritable de Windy est Sierra Aranwë, une elfe qui faisait parti du Grand Conseil dans les années 1600. A l’époque, elle se méfiait de la menace grandissante de certaines Grandes Races comme les Nains, les Humains et les orques (sur ces derniers elle se trompa). Le Grand Conseil n’étant pas trop d’accord au plan de Sierra, plan qui consistait à provoquer une guerre intérieure entre ces races, renseigna ces Grandes Races sur ces plans. Avant qu’elle n’est pu terminer ses plans, qui avaient toutes les chances de réussir, Sierra mourra deux semaines plus tard avec une garnison qui semblait suivre les mêmes objectifs qu’elle. La raison des scientifiques de l’avoir mise sur la liste des personnes cloner c’est qu’a l’époque, elle a participé à la création de certains artéfacts magiques et protéger plusieurs domaines et qu’avec un peu de chances elle aurait certaines affinités avec ces lieux ou objets
Windy a l’apparence d’une jeune femme de 18 ans même si son véritable âge dépasse le siècle. Pas bien grande avec ses 1 mètre 61, elle peut paraître faible à première vue même si ce n’est pas totalement faux. La force est loin d’être son domaine préférant de loin la magie qu’elle utilise bien mieux ou bien une bonne vieille arme à feu, ce qui est assez ironique pour sa race. Elle a les cheveux gris qui pourraient facilement dépasser ses épaules si elle ne s’était pas faite un chignon avec. On peut facilement deviner que c’est une elfe puisqu’elle ne fait rien pour cacher ses traits elfiques, il s’agit d’une question de fierté même si elle sait très bien qu’elle ne passera pas inaperçu et qu’elle peut être un véritable phénomène de foire dans les villages les plus reculés. Elle a les yeux verts couleurs émeraude typique à sa race. Quand à ses vêtements, malgré la silhouette que beaucoup peu envier, ils n’ont rien de provoquant mais ce n’est pas pour autant qu’elle cache sa féminité. Elle est souvent habillée d’un pantalon gris sombre et de la veste qui va avec, le tout ressort bien avec ses cheveux. Le couteau est souvent accroché à sa ceinture et son arme est caché sous sa veste, dans un étui ceinture ventral. On la reconnaît plus comme une voyageuse que comme une citadine.
DESCRIPTION MENTALE :
Windy fait pas de ceux qui n’aime pas la violence mais qui n’hésitera pas à utiliser la violence pour y parvenir. Sa faible carrure l’empêche d’utiliser la force brute donc il est très facile de la sous-estimer, chose qu’elle n’hésitera pas à faire croire pour en tirer avantage pour que ses adversaires baissent leur garde pour mieux les surprendre. Malgré le fait qu’elle soit une adepte de la magie, experte en magie élémentaire, elle est très forte en maniement des armes à feu, elle considère ce genre d’arme comme quelques choses qui peut vraiment dépanner et que malgré les vieilles traditions de son peuple, les choses évoluent et qu’il faut faire avec. Elle n’aime pas trop faire usage de la nécromantie mais ne cache pas l’utilité de savoir manier ce genre de magie. Windy est aussi une intellectuelle. En plus d’être une scientifique hors pair qui connaît les techniques modernes et qui connaît un bon rayon dans l’informatique, elle a une bonne partie de sa vie à étudier les civilisations et leurs histoires, chose qui finira par devenir son passe temps favori. Certains regrettent le fait qu’elle réfléchisse un peu trop, parfois cela peu porter ces fruits mais peut aussi se montrer complètement inutile et être une pure perte de temps. Sa patience peut en énerver plus d’un, elle estime souvent qu’elle a tout le temps devant elle. L’un des principaux problèmes de Windy c’est qu’elle peut être facilement influençable aux rares personnes à qui elle donne sa confiance, ne se rendant pas immédiatement compte si ce qu’elle a fait est bien ou mal. L’un de ses problèmes, elle est parfois un peu trop prudente qu’elle a tendance à se méfier de tout le monde. Sa qualité mais aussi son défaut c’est sa détermination, lorsqu’elle n’a qu’une idée en tête, il est quasiment impossible de la faire changer d’avis et c’est à ce moment là que l’on peut regretter de se mettre à travers de son chemin. Elle a un rêve, c’est de restauré l’ancienne puissance qu’avait autrefois son peuple mais aussi de la magie puisque ce dernier est beaucoup lié aux elfes de sable, c’est pour cette raison que ses travaux l’ont forcé à faire des longues années de recherches sur l’existence possible d’une source de magie dans la région de Los Angeles. Malgré tout, quand elle accorde sa confiance on se rencontre qu’il s’agit d’une personne bonne et gentille qui peut se montrer fidèle.
HISTORIQUE :
Windy a vécu une majeure partie de son adolescence dans son village natale, ne sortant de ce dernier dans de très rares occasions puisque ces parents étaient archéologues et c’est naturel qu’elle soit suivie l’exemple de ses parents. Ce village se situe au dans la partie Nord du Canada, région qui à un peu moins souffert des bombardements et possédant encore des zones boisé. Malgré le changement de nom de sa race, Windy se définira toujours en tant que Elfe des bois ou Haut Elfe. Elle a eu une enfance on ne peut plus normal, élever dans les traditions de son peuple même si ces traditions ont beaucoup changé après la grande guerre. Son éducation s’est donc penchée essentiellement sur l’apprentissage de la magie et sur l’histoire de son peuple. Etrangement, même si la puissance de la magie a beaucoup faibli ces derniers siècles, Windy n’a jamais eu trop de difficulté d’utiliser cette capacité, ce qui lui a permise d’être permis les meilleurs élèves de sa génération. A la disparition de ses parents dont elle ne connaît pas les circonstances, c’est le Conseil qui s’occupa d’elle et qui y prêta une attention particulière et c’est un vieil elfe du nom de Tanarir qui s’occupait de son éducation. Pourquoi avoir choisi elle ? Peu être qu’il la voyait comme une futur membre de ce Conseil mais étrangement, elle sentait que la raison n’était pas ça, seulement une excuse mais elle ne connaîtra pas la vérité. De toute façon, elle n’a jamais eu trop confiance au Conseil, estimant qu’il ne réagisse pas assez et ne font rien pour faire retrouver à son peuple la gloire d’autrefois. Vérité qu’elle pourrait mal accepter.
Ces derniers mois, on l’a envoyé en mission pour retrouver certaines ruines dans la région de Los Angeles et elle a accepté la mission sans poser de questions. En effet, les recherches qu’elle a entrepris ces cinq dernières années lui ont appris qu’un Mythal, un objet possédant une grande source de magie, était caché dans cette région. Elle a peu d’informations mais après tout, rien ne presse. Elle est partie accompagner d’un autre elfe du nom de Kaëlim dans cette région. Les circonstances ont dû faire en sorte que Windy et lui se séparent, estimant qu’ils auraient moins de chances à se faire capturer. En effet, un groupe qu’elle pense être rien d’autres que les Skulls étaient dans les parages et ils ont failli se faire prendre en embuscade. Elle voyage donc seule en direction des Los Angeles ayant pour intention de continuer ses recherches. Avec un peu de chance, elle retrouvera son collègue plus vite qu’elle ne pense.
La vérité, c’est qu’elle faisait parti d’un projet du nom de « Renaissance » datant bien avant la guerre. L’ensemble des anciennes races sentant leur influence déclinée avec le temps, ont tenté pendant plusieurs siècles de cloner différentes personnes importantes et influentes qui ont vécu autrefois. Ce projet a continué d’exister après la guerre mais le laboratoire fut détruit entre temps par des personnes lutant contre ce projet. Combien de personnes ont survécu ? Personne ne le sait.
La véritable de Windy est Sierra Aranwë, une elfe qui faisait parti du Grand Conseil dans les années 1600. A l’époque, elle se méfiait de la menace grandissante de certaines Grandes Races comme les Nains, les Humains et les orques (sur ces derniers elle se trompa). Le Grand Conseil n’étant pas trop d’accord au plan de Sierra, plan qui consistait à provoquer une guerre intérieure entre ces races, renseigna ces Grandes Races sur ces plans. Avant qu’elle n’est pu terminer ses plans, qui avaient toutes les chances de réussir, Sierra mourra deux semaines plus tard avec une garnison qui semblait suivre les mêmes objectifs qu’elle. La raison des scientifiques de l’avoir mise sur la liste des personnes cloner c’est qu’a l’époque, elle a participé à la création de certains artéfacts magiques et protéger plusieurs domaines et qu’avec un peu de chances elle aurait certaines affinités avec ces lieux ou objets
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