Kevin "Ash" Dravis
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Kevin "Ash" Dravis
DESCRIPTION :
PRENOM : Kevin
NOM : Dravis
SURNOM : Ash
RACE : Humain
MUTATION : Aucune
AGE : 24 ans
Etat: La pêche!
RESISTANCES :
Blouson et pentalon en cuir en bon état
CARACTERISTIQUES :
Force: Normal
Vitalité: Bon
Agilité : Bon
Adresse: Bon
Perception : Bon
Apparence : Normal
Réflexes : Bon
Intelligence: Normal
Mental: Mauvais
Charisme: Normal
Pouvoir: Correct
Chance: Bon
COMPETENCES :
Corps à corps : Technicien
Physique : Technicien
Tactique : Initié
Tir : Expert
Manuel : Initié
Médical : Initié
Pilotage : Expert
Survie : Expert
Art : Profane
Business : Technicien
Savoir : Initié
Sociabilité : Initié
Technologie : Initié
Alchimie : Profane
Fluide : Initié
Psionique :Incompétent
Rituel : Profane
SPECIALITES :
-Art Martial (Boxe)
-Mains d'or
-Acrobate
-Motard
-Possesseur de la Rune véritable du Feu, peu maîtrisé
PRENOM : Kevin
NOM : Dravis
SURNOM : Ash
RACE : Humain
MUTATION : Aucune
AGE : 24 ans
Etat: La pêche!
RESISTANCES :
Blouson et pentalon en cuir en bon état
CARACTERISTIQUES :
Force: Normal
Vitalité: Bon
Agilité : Bon
Adresse: Bon
Perception : Bon
Apparence : Normal
Réflexes : Bon
Intelligence: Normal
Mental: Mauvais
Charisme: Normal
Pouvoir: Correct
Chance: Bon
COMPETENCES :
Corps à corps : Technicien
Physique : Technicien
Tactique : Initié
Tir : Expert
Manuel : Initié
Médical : Initié
Pilotage : Expert
Survie : Expert
Art : Profane
Business : Technicien
Savoir : Initié
Sociabilité : Initié
Technologie : Initié
Alchimie : Profane
Fluide : Initié
Psionique :Incompétent
Rituel : Profane
SPECIALITES :
-Art Martial (Boxe)
-Mains d'or
-Acrobate
-Motard
-Possesseur de la Rune véritable du Feu, peu maîtrisé
Dernière édition par le Lun 28 Aoû - 13:43, édité 6 fois
origine- Entité supérieure
- Nombre de messages : 2611
Date d'inscription : 31/03/2005
Re: Kevin "Ash" Dravis
EQUIPEMENTS :
Devises:
-4507$
Armes :
- 1 Magnum 357 4/6, .357 dans un étui à la ceinture à droite
- 1 Desert eagle (2/7, .44) coincé à la ceinture
- 1 Colt anaconda (6/6, 9mm) dans un holster sous le blouson
- 1 Glock (17/17, 9 mm) dans un étui à la ceinture à gauche
- 1 Chaîne de moto autour du bras
- 1 H&K UMP (30/30, .40S&W) à la ceinture
- 1 Carabine de chasse (5/5, 7.62) en bandoulière
Vêtements/armures :
- Veste en cuir
- T-shirt noir
- Pantalon épais
- Rangers
Bijoux :
- Lunette de soleil noir
Divers
- 1 Carte Ouest de l'Amérique du Nord
- 1 Carte du Rayon
- 1 Boussole
- 1 Montre banale
- 1 Briquet
- 35 Clopes
- 2 Pillules anti-radiation
- 1 Sachet anti-rad à moitié vide
- 1 Couteau à cran d'arrêt dans la poche
- Ration pour trois jours dans le sac à dos
- 2 Pilules de Buffout dans le sac à dos
Contenants :
- 1 Chargeur de Colt à la ceinture (5/6)
- 1 Chargeur de Magnum (6/6)
- 1 chargeur de H&K UMP (30/30)
- 1 Ceinture avec des sacoches pour munitions
- 1 Sac à dos
Munitions :
- 9 mm x50
- .40S&W x90
- .44 x15
- .357 x26
- 7.62 x4
LE GRIMOIRE:
Elément de l'Air
Element de Feu
Deuxième Arcane élémentaire de foudre
VEHICULE :
Type du véhicule: moto sportive
marque: NA
modification: NA
Points d'impact :
carosserie: 150/150
moteur: 70/70
pneus(x2): 40/40 avant et arrière
Blindage: NA
Places disponibles : 2
Vitesse max: 320 km/h
tenue de route: bonne
reservoir: 380/400
description: une belle moto sportive noir
coffre: NA
Devises:
-4507$
Armes :
- 1 Magnum 357 4/6, .357 dans un étui à la ceinture à droite
- 1 Desert eagle (2/7, .44) coincé à la ceinture
- 1 Colt anaconda (6/6, 9mm) dans un holster sous le blouson
- 1 Glock (17/17, 9 mm) dans un étui à la ceinture à gauche
- 1 Chaîne de moto autour du bras
- 1 H&K UMP (30/30, .40S&W) à la ceinture
- 1 Carabine de chasse (5/5, 7.62) en bandoulière
Vêtements/armures :
- Veste en cuir
- T-shirt noir
- Pantalon épais
- Rangers
Bijoux :
- Lunette de soleil noir
Divers
- 1 Carte Ouest de l'Amérique du Nord
- 1 Carte du Rayon
- 1 Boussole
- 1 Montre banale
- 1 Briquet
- 35 Clopes
- 2 Pillules anti-radiation
- 1 Sachet anti-rad à moitié vide
- 1 Couteau à cran d'arrêt dans la poche
- Ration pour trois jours dans le sac à dos
- 2 Pilules de Buffout dans le sac à dos
Contenants :
- 1 Chargeur de Colt à la ceinture (5/6)
- 1 Chargeur de Magnum (6/6)
- 1 chargeur de H&K UMP (30/30)
- 1 Ceinture avec des sacoches pour munitions
- 1 Sac à dos
Munitions :
- 9 mm x50
- .40S&W x90
- .44 x15
- .357 x26
- 7.62 x4
LE GRIMOIRE:
Elément de l'Air
- Spoiler:
Aura pneumatique
Type : défense
Incantation : verbale, gestuelle
Description : L’élémentaliste tisse une armure pneumatique sur sa personne voir sur une autre personne pour les jeteurs de sorts suffisamment compétent. Cette armure pneumatique à l’avantage d’être invisible. Elle dévie toutes les attaques entrant en contact avec elle.
pneumofugation
Type : Assimilation
Incantation : verbale, gestuelle, rituelle
Description : Ce sortilège n’est pas proprement parler un sortilège mais plutôt un exercice qui nécessite une pratique quotidienne. L’élémentaliste s’entraîne régulièrement à développer une résistance naturelle à l’élément qu’il manipule. Le sort de pneumofugation permet donc d’augmenter la résistance à l’air du jeteur de sort. Cette résistance est magique ce qui implique que lorsque le lanceur de sort est vidé de son pouvoir la pneumofugation n’est plus active mais dans l’ordre normal des choses, ce sortilège à une action passive.
Puiser la puissance pneumatique
Type : Absorption
Incantation : verbale, gestuelle, rituelle
Description : La particularité de ce sortilège est qu’il n’est pas seulement lié aux capacités de l’élémentaliste. Ce sortilège a pour principe de lier l’élémentaliste aux fluides qui l’entourent. En l’occurrence, ceux de l’air. Le sort a pour effet de renforcer l’énergie vitale et l’énergie magique du jeteur de sort. Ce sort est particulièrement utilisé par les mages peu puissants pour se renforcer. Il demande cependant un bon contrôle car absorber trop d’énergie magique peu causer des dommages physiques et spirituelles importants.
Element de Feu
- Spoiler:
- Ignifugation
Type : Assimilation
Incantation : verbale, gestuelle, rituelle
Description : Ce sortilège n’est pas proprement parler un sortilège mais plutôt un exercice qui nécessite une pratique quotidienne. L’élémentaliste s’entraîne régulièrement à développer une résistance naturelle à l’élément qu’il manipule. Le sort d’ignifugation permet donc d’augmenter la résistance au feu du jeteur de sort. Cette résistance est magique ce qui implique que lorsque le lanceur de sort est vidé de son pouvoir l’ignifugation n’est plus active mais dans l’ordre normal des choses, ce sortilège à une action passive.
Puiser la puissance du feu
Type : Absorption
Incantation : verbale, gestuelle, rituelle
Description : La particularité de ce sortilège est qu’il n’est pas seulement lié aux capacités de l’élémentaliste. Ce sortilège a pour principe de lier l’élémentaliste aux fluides qui l’entourent. En l’occurrence, ceux du feu. Le sort a pour effet de renforcer l’énergie vitale et l’énergie magique du jeteur de sort. Ce sort est particulièrement utilisé par les mages peu puissants pour se renforcer. Il demande cependant un bon contrôle car absorber trop d’énergie magique peu causer des dommages physiques et spirituelles importants.
Assaut de flamme
Type : attaque
Incantation : verbale, gestuelle
Description : L’élémentaliste canalise les énergies élémentaires du feu pour créer une attaque composé de feu. Son niveau de pouvoir et de maîtrise augmente son domaine du possible dans la manipulation du feu. Ainsi un élémentaliste peu puissant se contentera d’un toucher brûlant alors qu’un élémentaliste plus expérimenté pourra transformer ses attaques en boule de feu, en vague incendiaire, en projectiles enflammés et en bien d’autre forme de feu seulement limité par l’imagination du jeteur de sort.
Deuxième Arcane élémentaire de foudre
- Spoiler:
- Électrocution
Type : attaque
Incantation : verbale, gestuelle
Description : Le jeteur de sort par un simple contact est capable de produire une décharge électrique d'une grande intensité qui produit une paralysie temporaire et des dégâts important par brulure.
Niveau de Pouvoir : le niveau de pouvoir augmente l'intensité du courant électrique
Niveau de Compétence: Le niveau de compétence augmente la durée et le contrôle de l'électrocution.
VEHICULE :
Type du véhicule: moto sportive
marque: NA
modification: NA
Points d'impact :
carosserie: 150/150
moteur: 70/70
pneus(x2): 40/40 avant et arrière
Blindage: NA
Places disponibles : 2
Vitesse max: 320 km/h
tenue de route: bonne
reservoir: 380/400
description: une belle moto sportive noir
coffre: NA
Dernière édition par Obscurité le Jeu 28 Déc - 18:56, édité 8 fois
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Date d'inscription : 31/03/2005
Re: Kevin "Ash" Dravis
PHYSIQUE
Avec ses 190 centimètres et ses 70 kilos, Ash est un homme plutôt mince, au corps aguerri par des années de fusillades, bagarres et autres soirées beuverie. Un grand blond aux yeux bleus à l'air constamment fatigué ou blasé, air souvent accentué par son éternelle clope au bec et sa barbe de trois jour entretenue au couteau. On se demande toujours comment il fait pour garder les cheveux courts.
Son bouson en cuir, son jean noir, ses bottes et ses lunettes de soleil crient au monde "porte-flingue à louer", ce qui n'est de toute façons pas loin de la vérité. L'idée étant de vouloir donner un air de baroudeur, lui évitant ainsi pas mal d'emmerdes avec les paysans impressionnables qui voudraient se lancer dans le vol de grand chemin.
Les femmes (et les hommes, mais dans un autre contexte) qui l'ont vu enlever se vêtements ont pu observer des cicatrices un peu partout sur son corps, certaines faisant penser à des blessures qui auraient du être fatales (notamment une au niveau du crâne, couverte par ses cheveux, lui rappelant constamment que s'il lui arrive souvent des emmerdes, il a de la chance d'être encore en vie), ou au moins extrêmement douloureuses (ses jambes, petit souvenir d'une mitrailleuse sur tourelle).
Un souvenir plus récent, et qu'il a tendance à cacher, est la rune en forme de flamme qui brille très légèrement sur le dos de sa main droite. Il porte donc des gants dans la plupart des circonstances.
MENTALITÉ
Kevin Dravis, un homme plein de paradoxes. Voila la phrase qui résume le tout.
Ash est un homme cynique, comme la plupart des hommes du désert. Les pillages, les morts, les "héros" avec une balle dans le crâne, il en a vu, et a plus d'un meurtre à son actif. Aussi, quand on lui annonce qu'on va aider son prochain, il éclatera de rire et demandera ce qu'on compte récupérer dans l'opération. L'apprentissage de la magie ne lui a pas fait changer de point de vue, loin de là. Au contraire, il a eu le plaisir d'apprendre que même dans l'art des arcanes, tout à un prix. Si on lui demandait ce à quoi il tient le plus, il répondrait surement sa peau.
Et pourtant, il n'a pas hésité à sauver une fille qui allait se faire embarquer de force dans la prostitution. Il n'a pas hésité à courir après une prophétie pour sauver le reste de son clan. Plutôt que de prendre sa retraite, il a préféré dépenser ses considérables économies dans une unité de mercenaires qui protège les sables des pillards depuis le grand incendie. Ou encore à protéger un groupe de nomade à travers les ruines de Los Angeles, manquant de peu de se mettre l'unité humaine à dos. Jamais il n'a tué d'innocent, jamais il n'a violé qui que ce soit.
Bref, Ash est peut-être ce que le wasteland a de plus proche d'un chevalier blanc, mais refuse de l'admettre. Tout simplement parce qu'il sait ce qu'il arrive aux chevaliers blancs, et que les histoires ne seront jamais que ça. Sa rune reçoit le même traitement. Il en parlera comme une malédiction, qui lui a valu une tête mise à prix chez les néo-arcanes, plusieurs ennemis parmi les élus potentiels, et le réveil de Takixa. Et pourtant, il la considère aussi comme l'outil qui a servi à sauver son peuple, et qui lui permettra, s'il joue bien ses cartes, de rendre la Californie un peu meilleure.
Autre paradoxe, il sait que sa rune lui était destinée. Il sait qu'il a parlé à une entité presque divine qui l'avait guidé vers les siens et vers Takixa. Et pourtant, il refuse de croire en un destin écrit à l'avance, où à une quelconque place de l'humanité dans le cosmos. Les hommes sont libres, que ce soit face aux dieux ou au destin.
Kevin Dravis le sait, tout à un prix. Il est donc prêt à le payer pour améliorer les choses, mais sait très bien que ceux qui sont prêt à payer de leur vie ne sont en fait que des candidats au suicide. Pour rendre le monde meilleur, il faut rester en vie.
HISTORIQUE
Son histoire commence dans le désert, au milieu des nomades. Ash était le descendant d'une tribu d'hommes et de femmes qui avaient refusé de s'installer de façon permanente, vivant du commerce et des ressources trouvées ça et là, à la recherche d'une terre plus accueillante dans le wasteland. Malheureusement, ce fut dans ces circonstances que Ash vit son premier massacre: suite à une attaque de bandits, une grosse partie de la tribu fut tuée. A partir de là, deux groupes se formèrent: ceux qui voulaient continuer à rechercher la terre promise, et ceux qui se résignèrent à prendre part à la macabre danse du wasteland.
Ash choisit de partir pour Port-Poussière. Il avait alors treize ans, et savait à peine tenir une arme, mais avait la volonté d'apprendre et un savoir bien trop rare dans ce monde: il savait lire et compter, ce qui lui permit de travailler pour le compte d'un armurier, avant de dépenser ses maigres revenus au bar de la Baleine Echouée pour discuter avec les mercenaires locaux, qui lui enseignèrent le mode de vie qui est aujourd'hui le sien. Sa carrière se déroula sans trop d'accrocs jusqu'à ses 23 ans, age ou commença ce qu'il appelle aujourd'hui ses "emmerdes chroniques", et considère comme le début de sa destinée. (On vous l'avait dit, il refuse d'admettre son coté romantique idéaliste)
Il effectuait un contrat pour le nomade Hylatt, qui consistait à escorter sa tribu au milieu des ruines de Los Angeles, et donc à se frayer un chemin parmi les goules rendues folles par les radiations, les pillards, et les trolls dont le système de régénération avait été dopé par les radiations (ses cotes en garde un assez mauvais souvenir). Hylatt était lui-même magicien, et au bout de plusieurs soins, Ash finit par se demander si l'apprentissage de la magie ne lui serait pas utile dans sa vie de mercenaire.
Un choix basé sur une envie passagère issue de sa méconnaissance de la magie. Et pourtant, un choix qui façonna son destin. Peut-être était-ce justement son destin qui l'avait poussé vers ce choix, pourtant pris comme s'il avait décidé de prendre un cours de tricot...
Toujours est-il qu'il fit alors la connaissance d'Irald, demi-elfe vivant à Port-Poussière et accessoirement magicien prêt à enseigner quiconque voulait apprendre. Derrière son air bourru, Irald a un caractère proche de celui de Ash: il n'a jamais demandé de paiement, l'a accepté sans trop poser de questions, et soutenait que l'entraînement allait être infernal là où Ash garde finalement d'assez bons souvenirs.
Durant son apprentissage, il reçut un message d'un homme un peu étrange: vêtu de blanc, en robe de mage plutôt propre, lui donnant rendez-vous au beau milieu de la baleine échouée, voilà de quoi étonner les badauds. Ce dernier se présenta comme le serviteur de Destinée, voyante aux pouvoirs dépassant l'entendement, et qui prétendait pouvoir mener Ash vers le reste de sa tribu. Il se contenta de donner à Ash une pierre qui le mènerait vers sa maîtresse, avant de disparaître sans plus de commentaires.
Ash avait quitté sa tribu sans trop de regrets, persuadé d'avoir fait le bon choix. Mais avec les années, il avait fini par se demander ce qu'étaient devenus ceux qui avaient choisi de continuer à croire en un eden caché dans le désert. La proposition de Destinée était alléchante, aussi Ash la suivit, tout en restant méfiant: on a jamais rien sans rien, et une mystérieuse voyante qui lui promet ce qu'il désire, il y avait forcément un prix à payer. Un prix qu'il n'hésite pas à qualifier d'amer, même s'il l'apprécie finalement.
Arrivé à la destination indiquée par la pierre, il ne découvrit qu'un cimetière. Il ne mit pas longtemps à faire le rapprochement, et à fondre en larmes. Devant lui se trouvait la tombe de son propre frère, mort comme tous les autres suite à un autre assaut de bandits.
Destinée lui apparut dans la nuit qui suivit. Une femme d'une trentaine d'années d'apparence, brune, aux yeux blanchis, prouvant qu'elle était clairement aveugle. Et surtout, qui émanait une telle quantité de fluides magiques que même Ash, pourtant piètre mage, put sentir sa puissance. Il se trouvait clairement en face d'une entité qui dépassait son entendement.
Son caractère blasé lui permit de ne pas trop perdre ses moyens devant Destinée, dont il apprit plus tard qu'il s'agissait en fait plus d'une déesse que d'une voyante. Toujours est-il qu'elle voulut le diriger vers son destin, qui consistait à trouver un moyen de sauver les siens. Il devait donc partir vers l'est, la ou les morts reposent, pour trouver une elfe aux cheveux dorés, et le porteur de la "flamme éternelle". Tout ça pour sauver un peuple déjà mort, il y avait de quoi être sceptique.
Pourtant, Ash suivit ces instructions (très cryptiques au passage, mais on parlait d'une prophétie après tout). A l'est se trouvait un cimetière, à New Vegas. C'est la qu'il fit la rencontre de Mylianne, elfe blonde tout droit sortie d'Irlande, à la recherche d'un homme dénommé Thiris McDolh. Pas d'autre détails sur sa vie, ce que Ash pouvait comprendre: au moment ou il fit sa connaissance, elle l'avait tout simplement engagé en tant que mercenaire, situation qui impliquait de ne pas trop poser de questions.
Ce n'est que quelques semaines plus tard que Ash en apprit un peu plus sur toute l'histoire: Mylianne était un officier de l'UEO, à la recherche d'un artefact dont Thiris McDolh connaissait l'emplacement. Ce dernier était une vieille connaissance de Mylianne, leur histoire remontait à plusieurs siècles. Curieux, quand on savait que Thiris McDolh était un humain.
Il comprit plus tard encore pourquoi cette longévité, en parlant avec Thiris McDols lui-même, retrouvé aux Sables: il devait son age avancé à une rune se trouvant sur sa main droite, la véritable rune élémentaire du feu. Elle lui permettait une maîtrise poussée des fluides, ainsi qu'un arrêt du vieillissement. Cependant, ayant toujours peur de la perte de contrôle et las d'une vie trop longue à son gout, Thiris avait réussi à sceller la rune grâce à l'artefact que recherchait Mylianne.
Bien que fascinante, cette histoire ne montrait pas à Ash une façon de sauver les siens. Du moins, pas de la façon dont Destinée l'avait laissé entendre. Pour lui, cette rune et cet artefact étaient simplement des armes, donc plus faites pour mettre les gens dans une tombe que de les en sortir. Et pourtant...
Les suites de l'enquête de Mylianne les menèrent vers les ruines de l'actuelle cité volante de Takixa. Au moment ou il avait foulé ces terres du pied, ce n'était que des ruines. Mais le mithral avait des propriétés surprenantes: la première était de permettre de sceller une rune pourtant très puissante. La seconde était de pouvoir mettre tout un peuple en stase.
Evidemment, en activant le mithral, ces propriétés changèrent quelque peu. La cité s'envola, laissant apparaître les anciens occupants de la cité, endormis depuis des millénaires. Quant à Ash, il s'effondra au moment où il toucha l'artefact.
Il se reveilla à l'emplacement du cimetière où reposait les siens, à deux détails près: plus de tombes, mais un groupe de bandits qui le tenait en joue. Pas besoin d'être un génie pour comprendre qu'il se trouvait en fait dans le passé, avant que le massacre n'ait lieu. Avec une voix éthérée dans sa tête, lui offrant le pouvoir de changer les choses. Changer les choses en portant la rune élémentaire du feu.
En temps normal, Ash aurait refusé. Trop persuadé que le prix à payer était trop élevé, il aurait laissé les choses telles quelles, plaçant les vivants avant les morts. Cependant, avec une arme sur la tempe, il risquait de mourir dans le passé, et il n'était pas vraiment enclin à tester s'il allait se réveiller dans le présent ou au contraire rejoindre son peuple dans la tombe.
Il accepta donc, et devint le nouveau porteur de la flamme éternelle, sauvant ainsi les siens d'une destruction qui n'arriva jamais. Il s'endormit à nouveau, pour se réveiller dans un merdier d'une autre sorte.
En effet, les anciens occupants de Takixa, censés être morts depuis des siècles, avaient décidé de se relever avec la réactivation du Mithral. Les actions de Ash avait provoqué le réveil d'Aura, une autre créature apparemment liée à Destinée, et réveillé Takixa, qui se trouve encore quelque part dans le ciel de Californie.
Les mages n'avaient que peu d'intérêt pour le cas de Ash, et le laissèrent partir, préférant capturer les membres d'une expédition des néo-arcanes pour s'informer sur le nouveau monde.
Ash est donc à présent à la recherche de trois choses: un moyen de s'informer sur sa rune, des informations plus claires sur Aura et Destinée, et les siens, qui, si la flamme éternelle avait tenu parole, était à présent vivants...
RÉPUTATION
Chef de l'unité Phénix aux Sables.
Porteur de la Rune Véritable du Feu chez les magiciens bien informés.
Mercenaire fiable à Port-Poussière.
Avec ses 190 centimètres et ses 70 kilos, Ash est un homme plutôt mince, au corps aguerri par des années de fusillades, bagarres et autres soirées beuverie. Un grand blond aux yeux bleus à l'air constamment fatigué ou blasé, air souvent accentué par son éternelle clope au bec et sa barbe de trois jour entretenue au couteau. On se demande toujours comment il fait pour garder les cheveux courts.
Son bouson en cuir, son jean noir, ses bottes et ses lunettes de soleil crient au monde "porte-flingue à louer", ce qui n'est de toute façons pas loin de la vérité. L'idée étant de vouloir donner un air de baroudeur, lui évitant ainsi pas mal d'emmerdes avec les paysans impressionnables qui voudraient se lancer dans le vol de grand chemin.
Les femmes (et les hommes, mais dans un autre contexte) qui l'ont vu enlever se vêtements ont pu observer des cicatrices un peu partout sur son corps, certaines faisant penser à des blessures qui auraient du être fatales (notamment une au niveau du crâne, couverte par ses cheveux, lui rappelant constamment que s'il lui arrive souvent des emmerdes, il a de la chance d'être encore en vie), ou au moins extrêmement douloureuses (ses jambes, petit souvenir d'une mitrailleuse sur tourelle).
Un souvenir plus récent, et qu'il a tendance à cacher, est la rune en forme de flamme qui brille très légèrement sur le dos de sa main droite. Il porte donc des gants dans la plupart des circonstances.
MENTALITÉ
Kevin Dravis, un homme plein de paradoxes. Voila la phrase qui résume le tout.
Ash est un homme cynique, comme la plupart des hommes du désert. Les pillages, les morts, les "héros" avec une balle dans le crâne, il en a vu, et a plus d'un meurtre à son actif. Aussi, quand on lui annonce qu'on va aider son prochain, il éclatera de rire et demandera ce qu'on compte récupérer dans l'opération. L'apprentissage de la magie ne lui a pas fait changer de point de vue, loin de là. Au contraire, il a eu le plaisir d'apprendre que même dans l'art des arcanes, tout à un prix. Si on lui demandait ce à quoi il tient le plus, il répondrait surement sa peau.
Et pourtant, il n'a pas hésité à sauver une fille qui allait se faire embarquer de force dans la prostitution. Il n'a pas hésité à courir après une prophétie pour sauver le reste de son clan. Plutôt que de prendre sa retraite, il a préféré dépenser ses considérables économies dans une unité de mercenaires qui protège les sables des pillards depuis le grand incendie. Ou encore à protéger un groupe de nomade à travers les ruines de Los Angeles, manquant de peu de se mettre l'unité humaine à dos. Jamais il n'a tué d'innocent, jamais il n'a violé qui que ce soit.
Bref, Ash est peut-être ce que le wasteland a de plus proche d'un chevalier blanc, mais refuse de l'admettre. Tout simplement parce qu'il sait ce qu'il arrive aux chevaliers blancs, et que les histoires ne seront jamais que ça. Sa rune reçoit le même traitement. Il en parlera comme une malédiction, qui lui a valu une tête mise à prix chez les néo-arcanes, plusieurs ennemis parmi les élus potentiels, et le réveil de Takixa. Et pourtant, il la considère aussi comme l'outil qui a servi à sauver son peuple, et qui lui permettra, s'il joue bien ses cartes, de rendre la Californie un peu meilleure.
Autre paradoxe, il sait que sa rune lui était destinée. Il sait qu'il a parlé à une entité presque divine qui l'avait guidé vers les siens et vers Takixa. Et pourtant, il refuse de croire en un destin écrit à l'avance, où à une quelconque place de l'humanité dans le cosmos. Les hommes sont libres, que ce soit face aux dieux ou au destin.
Kevin Dravis le sait, tout à un prix. Il est donc prêt à le payer pour améliorer les choses, mais sait très bien que ceux qui sont prêt à payer de leur vie ne sont en fait que des candidats au suicide. Pour rendre le monde meilleur, il faut rester en vie.
HISTORIQUE
Son histoire commence dans le désert, au milieu des nomades. Ash était le descendant d'une tribu d'hommes et de femmes qui avaient refusé de s'installer de façon permanente, vivant du commerce et des ressources trouvées ça et là, à la recherche d'une terre plus accueillante dans le wasteland. Malheureusement, ce fut dans ces circonstances que Ash vit son premier massacre: suite à une attaque de bandits, une grosse partie de la tribu fut tuée. A partir de là, deux groupes se formèrent: ceux qui voulaient continuer à rechercher la terre promise, et ceux qui se résignèrent à prendre part à la macabre danse du wasteland.
Ash choisit de partir pour Port-Poussière. Il avait alors treize ans, et savait à peine tenir une arme, mais avait la volonté d'apprendre et un savoir bien trop rare dans ce monde: il savait lire et compter, ce qui lui permit de travailler pour le compte d'un armurier, avant de dépenser ses maigres revenus au bar de la Baleine Echouée pour discuter avec les mercenaires locaux, qui lui enseignèrent le mode de vie qui est aujourd'hui le sien. Sa carrière se déroula sans trop d'accrocs jusqu'à ses 23 ans, age ou commença ce qu'il appelle aujourd'hui ses "emmerdes chroniques", et considère comme le début de sa destinée. (On vous l'avait dit, il refuse d'admettre son coté romantique idéaliste)
Il effectuait un contrat pour le nomade Hylatt, qui consistait à escorter sa tribu au milieu des ruines de Los Angeles, et donc à se frayer un chemin parmi les goules rendues folles par les radiations, les pillards, et les trolls dont le système de régénération avait été dopé par les radiations (ses cotes en garde un assez mauvais souvenir). Hylatt était lui-même magicien, et au bout de plusieurs soins, Ash finit par se demander si l'apprentissage de la magie ne lui serait pas utile dans sa vie de mercenaire.
Un choix basé sur une envie passagère issue de sa méconnaissance de la magie. Et pourtant, un choix qui façonna son destin. Peut-être était-ce justement son destin qui l'avait poussé vers ce choix, pourtant pris comme s'il avait décidé de prendre un cours de tricot...
Toujours est-il qu'il fit alors la connaissance d'Irald, demi-elfe vivant à Port-Poussière et accessoirement magicien prêt à enseigner quiconque voulait apprendre. Derrière son air bourru, Irald a un caractère proche de celui de Ash: il n'a jamais demandé de paiement, l'a accepté sans trop poser de questions, et soutenait que l'entraînement allait être infernal là où Ash garde finalement d'assez bons souvenirs.
Durant son apprentissage, il reçut un message d'un homme un peu étrange: vêtu de blanc, en robe de mage plutôt propre, lui donnant rendez-vous au beau milieu de la baleine échouée, voilà de quoi étonner les badauds. Ce dernier se présenta comme le serviteur de Destinée, voyante aux pouvoirs dépassant l'entendement, et qui prétendait pouvoir mener Ash vers le reste de sa tribu. Il se contenta de donner à Ash une pierre qui le mènerait vers sa maîtresse, avant de disparaître sans plus de commentaires.
Ash avait quitté sa tribu sans trop de regrets, persuadé d'avoir fait le bon choix. Mais avec les années, il avait fini par se demander ce qu'étaient devenus ceux qui avaient choisi de continuer à croire en un eden caché dans le désert. La proposition de Destinée était alléchante, aussi Ash la suivit, tout en restant méfiant: on a jamais rien sans rien, et une mystérieuse voyante qui lui promet ce qu'il désire, il y avait forcément un prix à payer. Un prix qu'il n'hésite pas à qualifier d'amer, même s'il l'apprécie finalement.
Arrivé à la destination indiquée par la pierre, il ne découvrit qu'un cimetière. Il ne mit pas longtemps à faire le rapprochement, et à fondre en larmes. Devant lui se trouvait la tombe de son propre frère, mort comme tous les autres suite à un autre assaut de bandits.
Destinée lui apparut dans la nuit qui suivit. Une femme d'une trentaine d'années d'apparence, brune, aux yeux blanchis, prouvant qu'elle était clairement aveugle. Et surtout, qui émanait une telle quantité de fluides magiques que même Ash, pourtant piètre mage, put sentir sa puissance. Il se trouvait clairement en face d'une entité qui dépassait son entendement.
Son caractère blasé lui permit de ne pas trop perdre ses moyens devant Destinée, dont il apprit plus tard qu'il s'agissait en fait plus d'une déesse que d'une voyante. Toujours est-il qu'elle voulut le diriger vers son destin, qui consistait à trouver un moyen de sauver les siens. Il devait donc partir vers l'est, la ou les morts reposent, pour trouver une elfe aux cheveux dorés, et le porteur de la "flamme éternelle". Tout ça pour sauver un peuple déjà mort, il y avait de quoi être sceptique.
Pourtant, Ash suivit ces instructions (très cryptiques au passage, mais on parlait d'une prophétie après tout). A l'est se trouvait un cimetière, à New Vegas. C'est la qu'il fit la rencontre de Mylianne, elfe blonde tout droit sortie d'Irlande, à la recherche d'un homme dénommé Thiris McDolh. Pas d'autre détails sur sa vie, ce que Ash pouvait comprendre: au moment ou il fit sa connaissance, elle l'avait tout simplement engagé en tant que mercenaire, situation qui impliquait de ne pas trop poser de questions.
Ce n'est que quelques semaines plus tard que Ash en apprit un peu plus sur toute l'histoire: Mylianne était un officier de l'UEO, à la recherche d'un artefact dont Thiris McDolh connaissait l'emplacement. Ce dernier était une vieille connaissance de Mylianne, leur histoire remontait à plusieurs siècles. Curieux, quand on savait que Thiris McDolh était un humain.
Il comprit plus tard encore pourquoi cette longévité, en parlant avec Thiris McDols lui-même, retrouvé aux Sables: il devait son age avancé à une rune se trouvant sur sa main droite, la véritable rune élémentaire du feu. Elle lui permettait une maîtrise poussée des fluides, ainsi qu'un arrêt du vieillissement. Cependant, ayant toujours peur de la perte de contrôle et las d'une vie trop longue à son gout, Thiris avait réussi à sceller la rune grâce à l'artefact que recherchait Mylianne.
Bien que fascinante, cette histoire ne montrait pas à Ash une façon de sauver les siens. Du moins, pas de la façon dont Destinée l'avait laissé entendre. Pour lui, cette rune et cet artefact étaient simplement des armes, donc plus faites pour mettre les gens dans une tombe que de les en sortir. Et pourtant...
Les suites de l'enquête de Mylianne les menèrent vers les ruines de l'actuelle cité volante de Takixa. Au moment ou il avait foulé ces terres du pied, ce n'était que des ruines. Mais le mithral avait des propriétés surprenantes: la première était de permettre de sceller une rune pourtant très puissante. La seconde était de pouvoir mettre tout un peuple en stase.
Evidemment, en activant le mithral, ces propriétés changèrent quelque peu. La cité s'envola, laissant apparaître les anciens occupants de la cité, endormis depuis des millénaires. Quant à Ash, il s'effondra au moment où il toucha l'artefact.
Il se reveilla à l'emplacement du cimetière où reposait les siens, à deux détails près: plus de tombes, mais un groupe de bandits qui le tenait en joue. Pas besoin d'être un génie pour comprendre qu'il se trouvait en fait dans le passé, avant que le massacre n'ait lieu. Avec une voix éthérée dans sa tête, lui offrant le pouvoir de changer les choses. Changer les choses en portant la rune élémentaire du feu.
En temps normal, Ash aurait refusé. Trop persuadé que le prix à payer était trop élevé, il aurait laissé les choses telles quelles, plaçant les vivants avant les morts. Cependant, avec une arme sur la tempe, il risquait de mourir dans le passé, et il n'était pas vraiment enclin à tester s'il allait se réveiller dans le présent ou au contraire rejoindre son peuple dans la tombe.
Il accepta donc, et devint le nouveau porteur de la flamme éternelle, sauvant ainsi les siens d'une destruction qui n'arriva jamais. Il s'endormit à nouveau, pour se réveiller dans un merdier d'une autre sorte.
En effet, les anciens occupants de Takixa, censés être morts depuis des siècles, avaient décidé de se relever avec la réactivation du Mithral. Les actions de Ash avait provoqué le réveil d'Aura, une autre créature apparemment liée à Destinée, et réveillé Takixa, qui se trouve encore quelque part dans le ciel de Californie.
Les mages n'avaient que peu d'intérêt pour le cas de Ash, et le laissèrent partir, préférant capturer les membres d'une expédition des néo-arcanes pour s'informer sur le nouveau monde.
Ash est donc à présent à la recherche de trois choses: un moyen de s'informer sur sa rune, des informations plus claires sur Aura et Destinée, et les siens, qui, si la flamme éternelle avait tenu parole, était à présent vivants...
RÉPUTATION
Chef de l'unité Phénix aux Sables.
Porteur de la Rune Véritable du Feu chez les magiciens bien informés.
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