Orendi & Ariman
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Orendi & Ariman
PRÉNOM : Ariman
NOM : --
SURNOM : Le Seigneur de fer.
RACE : Âme dans une armure anciennement humain.
MUTATION ou TECHNO ou HYBRIDATION : Armure animée ambulante.
AGE : Oublié
PHYSIQUE : Ariman fait plus de deux mètres, c'est une armure magiquement actif.
SANTE : Assez bonne.
RÉSISTANCES : Ariman bonne résistance physique. Il n'as pas besoin de manger ou de boire et est complètement immunisé aux maladies bien qu'il ai besoin d'un certain temps d'inactivité de temps en temps histoire de récupérer son énergie.
Mauvaise Résistance aux Fluides. Ne peut se soigner normalement. Si une partie de l'armure se voyait séparer du reste, ne peut être "remis" de manière normale. Ne peut utiliser les fluides normalement.
CARACTÉRISTIQUES
Adresse : Très Faible
Agilité : Très Faible
Apparence : Pitoyable
Chance : Faible
Charisme : Très Faible
Force : Mauvais
Intelligence : Excellent
Mental : Mauvais
Perception : Faible
Pouvoir : Bon
Réflexes : Mauvais
Vitalité : Très Faible
COMPETENCES
Corps à corps : Profane
Physique : Novice
Tactique : Connaisseur
Tir : Incompétent
Manuel : Profane
Médical : Initié
Pilotage : Incompétent
Science : Novice
Survie : Incompétent
Art : Connaisseur
Business : Novice
Savoir : Expert
Sociabilité : Profane
Technologie : Profane
Alchimie : Connaisseur
Fluide : Technicien
Psionique : Incompétent
Rituel :Novice
SPECIALITES
Tacticien, Recherche, Alphabétisme, Réserve
-------------------------------------------------------------------------------------
PHYSIQUE : Ariman est une Armure ambulante de plus de deux mètres mais qui as une certaine classes qui donne l’apparence d’un suzerain, Il porte une robe académique élaborée, noir de jais, ornée de bords or et violettes. Les partie de son armure sont entièrement d'un bleu très sombre avec des marques et des contour en or. De nombreuses marques cabalistiques sont apposé à l'armure. Le casque est assez élaboré composé de plusieurs cornes un œil est représenté sur le front du casque mais on peu y vois aussi au niveau des yeux une lueur rouge sombre qui représente l'étincelle de vie qui fait vire Ariman. Si on devait retirer le casque on ne verrais que le vide ou d'insondable ténèbres. Ariman est pourvus d'une sorte de pack dorsal assez élaboré pourvus des mêmes signes cabalistiques et d'une hallebarde faisant office de moyen de défense.
MENTALITÉ : Tout en étant une personne prudent et avare, Ariman essaye de planifier des plans à l’avance et de contrôler les détails au préalable afin d’éviter toute action désordonnée qui peut mettre en danger son existence ou celui de son familier ou ses éventuels allier. Bien que magicien compétent il as quand même conscience de ses limites il est obligé de puiser au fond de lui même pour pouvoir employer des sorts et il est dépendant des artefact qui sont en sa possession et bien que ne manquant pas de courage il est souvent obligé de rester en retrait. Il est souvent frustré de ne plus savoir qui il est il sait qu'il était autrefois un mage et as beaucoup de connaissance générale malgré tout il ne sait pas quel est sa spécialité ce qui l'as forcé à se réadapter. Bien que froid et calculateur il est fidèle à ses amis et agit alors avec un certain degré de noblesse. Ariman ne fait que les choses qui profiteront lui-même, son familier et ses alliers si cela va dans son sens. Bien qu’il a un sens de la justice et ne déteste pas les humains ou les métahumains il n'as aucun attachement à eux, et il ne sent rien vers leur mort. Ce manque d'émotion est surtout due à sa nature monstrueuse.
HISTORIQUE :
Ariman est une entité étrange. Originaire de Chicago Ariman était à l'origine le membre d'un groupe de puissants mages dont plusieurs pratiquants des art noir de l'Arcanna obscura faisant partie d'un groupe appelé la cabale de Zenobius composé de neuf puissant magiciens dont une grande partie étaient des Archimages ou à la limite d'en devenir un ainsi que son personnel. Pressentant la chute des Etats Unis dans cette guerre contre l'Asie la cabale se livra à une ténébreuse expérience dans le but de devenir éternels après la découverte d'un grimoire contenant le moyens à un sorcier d'obtenir une forme d'immortalité. Ils construisirent donc un corps de fer et d'acier ainsi qu'un artefact experimental afin de contenir la force vitale de l'individu qui était volontaire pour tenter l'expérience. Malheureusement magie et technologie ne faisait pas bon ménage et pour la cabale un sort mal contrôler au court du rituel provoqua une surcharge de fluides les sorcier présents et leur équipe de technicien et de sécurité furent tuer et leur corps anéantis suite au rituel. Sauf un qui fut littéralement absorber par l'artefact qui faisait office de pack dorsal ce qui alimenta ensuite l'armure.
Complètement sonné par ce qui lui est arrivé la créature se réveilla un long moment plus tard on peu dire que cela fut assez le chaos car non seulement l'individu dont l'âme était prisonnier de l'armure était non seulement pas celui qui était volontaire pour l'intégrer mais pire il avait complètement perdu la mémoire sur son identité. Il avais acquis l'immortalité mais cela eu un prix et il fallu un long moment soit plusieurs années pour se remettre du choc. Nommé Ariman car c'était le seul nom qu'il arrivait à ce souvenir la créature essaya trouver une explication à ce qui c'était passé malheureusement le laboratoire ayant été détruit lors de l'incident il ne trouva pas grand chose. Curieusement il en retrouvant des grimoires appartenant à la cabale et des Artefact il semblait que Ariman avait l'habitude de la magie et de l'alchimie. Se servant de sa mémoire fragmenter et avec les grimoire et les livres récupérer. Ariman à réussit à obtenir plusieurs compétences et connaissance dans la mécanique de la magie au point de s'inventer une nouvelle discipline en s'intéressant directement aux rouages des fluides. A force d'étude Ariman as finis par appréhender la magie à un niveau différent de celui des lanceurs de sorts d'ailleurs ils ne jette pas de sorts comme les magiciens normaux. Ils présente plutôt des affinités incroyables avec les objets magiques et les créatures artificielles à tel point que Ariman est plus devenu une sorte de bricoleur qu'un véritable sorcier mais un bricoleur capable d'employer ses dons particulier pour utiliser des artefact avec efficacité. Mais cela lui pris tout autant de temps à un point tel qu'il ne sortis pas de la base souterraine de la cabale alors que l'apocalypse s'abattais sur les monde. Ce fut seulement une fois qu'il se sentis prêt que Ariman sortis enfin voir le monde plusieurs années plus tard.
Ce fut au court de son errance 3 ans plus tard que la créature de métal fit la connaissance d'Orendi une Sorcewyrd coincée sur terre et au prises avec des bêtes mutantes. Ariman aurait du la laisser se débrouiller et ce n'était pas ses affaire pourtant il s'en mêla pour aider la Sorcewyrd car il avait besoins d'informations sur ce qui c'était passer sur terre. Assez surprise qu'une telle créature l'ai aider Orendi et surtout ayant conscience qu'elle aurait pus y laisser la vie Orendi se mis au service d'Ariman par reconnaissance et son aide ne fut pas de trop pour permettre à Ariman à comprendre ce qui c'est passé. Assez amusé par le culot de la créature à vouloir le servir et peu être ayant envie de compagnie autre que lui même Ariman accepta Orendi comme familier mais aussi apprentie car il vis en elle un certain potentiel.
REPUTATION
NOM : --
SURNOM : Le Seigneur de fer.
RACE : Âme dans une armure anciennement humain.
MUTATION ou TECHNO ou HYBRIDATION : Armure animée ambulante.
AGE : Oublié
PHYSIQUE : Ariman fait plus de deux mètres, c'est une armure magiquement actif.
SANTE : Assez bonne.
RÉSISTANCES : Ariman bonne résistance physique. Il n'as pas besoin de manger ou de boire et est complètement immunisé aux maladies bien qu'il ai besoin d'un certain temps d'inactivité de temps en temps histoire de récupérer son énergie.
Mauvaise Résistance aux Fluides. Ne peut se soigner normalement. Si une partie de l'armure se voyait séparer du reste, ne peut être "remis" de manière normale. Ne peut utiliser les fluides normalement.
CARACTÉRISTIQUES
Adresse : Très Faible
Agilité : Très Faible
Apparence : Pitoyable
Chance : Faible
Charisme : Très Faible
Force : Mauvais
Intelligence : Excellent
Mental : Mauvais
Perception : Faible
Pouvoir : Bon
Réflexes : Mauvais
Vitalité : Très Faible
COMPETENCES
Corps à corps : Profane
Physique : Novice
Tactique : Connaisseur
Tir : Incompétent
Manuel : Profane
Médical : Initié
Pilotage : Incompétent
Science : Novice
Survie : Incompétent
Art : Connaisseur
Business : Novice
Savoir : Expert
Sociabilité : Profane
Technologie : Profane
Alchimie : Connaisseur
Fluide : Technicien
Psionique : Incompétent
Rituel :Novice
SPECIALITES
Tacticien, Recherche, Alphabétisme, Réserve
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PHYSIQUE : Ariman est une Armure ambulante de plus de deux mètres mais qui as une certaine classes qui donne l’apparence d’un suzerain, Il porte une robe académique élaborée, noir de jais, ornée de bords or et violettes. Les partie de son armure sont entièrement d'un bleu très sombre avec des marques et des contour en or. De nombreuses marques cabalistiques sont apposé à l'armure. Le casque est assez élaboré composé de plusieurs cornes un œil est représenté sur le front du casque mais on peu y vois aussi au niveau des yeux une lueur rouge sombre qui représente l'étincelle de vie qui fait vire Ariman. Si on devait retirer le casque on ne verrais que le vide ou d'insondable ténèbres. Ariman est pourvus d'une sorte de pack dorsal assez élaboré pourvus des mêmes signes cabalistiques et d'une hallebarde faisant office de moyen de défense.
MENTALITÉ : Tout en étant une personne prudent et avare, Ariman essaye de planifier des plans à l’avance et de contrôler les détails au préalable afin d’éviter toute action désordonnée qui peut mettre en danger son existence ou celui de son familier ou ses éventuels allier. Bien que magicien compétent il as quand même conscience de ses limites il est obligé de puiser au fond de lui même pour pouvoir employer des sorts et il est dépendant des artefact qui sont en sa possession et bien que ne manquant pas de courage il est souvent obligé de rester en retrait. Il est souvent frustré de ne plus savoir qui il est il sait qu'il était autrefois un mage et as beaucoup de connaissance générale malgré tout il ne sait pas quel est sa spécialité ce qui l'as forcé à se réadapter. Bien que froid et calculateur il est fidèle à ses amis et agit alors avec un certain degré de noblesse. Ariman ne fait que les choses qui profiteront lui-même, son familier et ses alliers si cela va dans son sens. Bien qu’il a un sens de la justice et ne déteste pas les humains ou les métahumains il n'as aucun attachement à eux, et il ne sent rien vers leur mort. Ce manque d'émotion est surtout due à sa nature monstrueuse.
HISTORIQUE :
Ariman est une entité étrange. Originaire de Chicago Ariman était à l'origine le membre d'un groupe de puissants mages dont plusieurs pratiquants des art noir de l'Arcanna obscura faisant partie d'un groupe appelé la cabale de Zenobius composé de neuf puissant magiciens dont une grande partie étaient des Archimages ou à la limite d'en devenir un ainsi que son personnel. Pressentant la chute des Etats Unis dans cette guerre contre l'Asie la cabale se livra à une ténébreuse expérience dans le but de devenir éternels après la découverte d'un grimoire contenant le moyens à un sorcier d'obtenir une forme d'immortalité. Ils construisirent donc un corps de fer et d'acier ainsi qu'un artefact experimental afin de contenir la force vitale de l'individu qui était volontaire pour tenter l'expérience. Malheureusement magie et technologie ne faisait pas bon ménage et pour la cabale un sort mal contrôler au court du rituel provoqua une surcharge de fluides les sorcier présents et leur équipe de technicien et de sécurité furent tuer et leur corps anéantis suite au rituel. Sauf un qui fut littéralement absorber par l'artefact qui faisait office de pack dorsal ce qui alimenta ensuite l'armure.
Complètement sonné par ce qui lui est arrivé la créature se réveilla un long moment plus tard on peu dire que cela fut assez le chaos car non seulement l'individu dont l'âme était prisonnier de l'armure était non seulement pas celui qui était volontaire pour l'intégrer mais pire il avait complètement perdu la mémoire sur son identité. Il avais acquis l'immortalité mais cela eu un prix et il fallu un long moment soit plusieurs années pour se remettre du choc. Nommé Ariman car c'était le seul nom qu'il arrivait à ce souvenir la créature essaya trouver une explication à ce qui c'était passé malheureusement le laboratoire ayant été détruit lors de l'incident il ne trouva pas grand chose. Curieusement il en retrouvant des grimoires appartenant à la cabale et des Artefact il semblait que Ariman avait l'habitude de la magie et de l'alchimie. Se servant de sa mémoire fragmenter et avec les grimoire et les livres récupérer. Ariman à réussit à obtenir plusieurs compétences et connaissance dans la mécanique de la magie au point de s'inventer une nouvelle discipline en s'intéressant directement aux rouages des fluides. A force d'étude Ariman as finis par appréhender la magie à un niveau différent de celui des lanceurs de sorts d'ailleurs ils ne jette pas de sorts comme les magiciens normaux. Ils présente plutôt des affinités incroyables avec les objets magiques et les créatures artificielles à tel point que Ariman est plus devenu une sorte de bricoleur qu'un véritable sorcier mais un bricoleur capable d'employer ses dons particulier pour utiliser des artefact avec efficacité. Mais cela lui pris tout autant de temps à un point tel qu'il ne sortis pas de la base souterraine de la cabale alors que l'apocalypse s'abattais sur les monde. Ce fut seulement une fois qu'il se sentis prêt que Ariman sortis enfin voir le monde plusieurs années plus tard.
Ce fut au court de son errance 3 ans plus tard que la créature de métal fit la connaissance d'Orendi une Sorcewyrd coincée sur terre et au prises avec des bêtes mutantes. Ariman aurait du la laisser se débrouiller et ce n'était pas ses affaire pourtant il s'en mêla pour aider la Sorcewyrd car il avait besoins d'informations sur ce qui c'était passer sur terre. Assez surprise qu'une telle créature l'ai aider Orendi et surtout ayant conscience qu'elle aurait pus y laisser la vie Orendi se mis au service d'Ariman par reconnaissance et son aide ne fut pas de trop pour permettre à Ariman à comprendre ce qui c'est passé. Assez amusé par le culot de la créature à vouloir le servir et peu être ayant envie de compagnie autre que lui même Ariman accepta Orendi comme familier mais aussi apprentie car il vis en elle un certain potentiel.
REPUTATION
- Spoiler:
- Note sur les Sorcewyrds
Les Sorcewyrds sont des extérieur issue du plan de l'obscurité. Elles sont surnommé demoiselle araignée, Xiannes ou Eclats d'ombres. Leur nature n'est pas mauvaise mais elles ont tendance à être malicieuse, scabreuse et parfois cruelles. Quelques peu distantes avec les autres elles éprouve néanmoins un profond respect à ceux qui les respecte qui les traites bien ou leur apprend de nouveaux tour de magie. Elles maitrise plusieurs formes de magie de l'Arcana Obscura assez aisément bien que ce soit de la magie mineure et sont assez apprécier par les sorcier ayant besoins d'un familier car elle ont certaines connaissances qui font d'elle de bonnes assistantes.
Dans le cas d'Orendi c'est une Sorcewyrd de petite taille format Gobelin mais dont les traits de son visage reste curieusement humain, jeune avec des yeux vairons marron pour l'un rouge brillant pour l'autre. Ses cheveux sont brun toujours attachés en couettes. Ses mutations sont composé de quatre bras dont les paumes des mains sont constitué de quatre yeux rouge tous fonctionnels. Sa peau varie entre le noir et blanc avec des motifs étranges. Sa tenue et entre le raider post apocalyptique et la sorcière de conte fabriqué en patchwork avec un cache nez, une sorte de gilet ou imperméable à grand col avec une capeline orange. Un pantalon bouffant noir orange et blanc avec un tissu où le logo d'un œil rouge et noir est serigraphié. Elle porte un chapeau de sorcière orange fait en patchwork avec le même logo inscrit dessus. Pour le reste elle porte des bracelets métalliques à pointes au bras et au jambes ainsi qu'une genouillères avec des piques.
Question caractère Orendi est hyperactive, un peu détraquée et complètement imprévisible. Elle compense ses défauts par une intelligence hors norme, et malgré qu'elle soit différente et vie pas facile elle a un bon fond même si son caractère est très différents de l'espèce humaine. Elle peu aussi se montrer rancunière et souvent cruelle mais en général sa colère est souvent tourner sur ceux qui le mérite et elle n'est pas du genre à laisser marcher sur les pieds. Très hyperactive c'est une boulimique travail en ce qui concerne l'amélioration de ses capacités qu'elle soient magique ou ce qu'elle as apprise sur terre. Ariman est son maitre malgré leur différence elle lui est redevable et est devenue son familier autoproclamé par reconnaissance. Il est même l'un des rare individus à supporter ses bouffonneries.
Objets portés/utilisés
Vêtements/rangements Portés
Tête : Casque
Haut :
- Robe de mage
- Plastron
- Sacoche contenant un gros grimoire et nécessaire d'écriture.
Mains :
- Epaulière et bras d'armure
- 4 anneaux magique
Bas :
- Tassette et jambière
Pieds :
- Botte d'armures
Autres :
- HallebardeNote sur les objet magique d'Ariman
Anneaux
Ariman ne peut qu'employer des anneaux pour utiliser les fluides, ce qui le vide de sa "vitalité", les fluides. C'est un couteau à double tranchant. Ils appartenaient autrefois aux mages de la Cabale de Zenobius. Ses Anneaux sont chargés par sa propre énergie vitale.
- Anneau foudroyant : Lance un éclair électrique avec la puissance d'un Taser.
- Anneau de protection : Génère un champ de force protecteur assez efficace contre les balles.
- Anneau de contresort : Annule un effet magique.
- Anneau de Levitation : Permet à Ariman de flotter dans les airs ou se poser doucement au sol en cas de chute.
Grimoire
Le grimoire d'Ariman contiens plusieurs sort de nécromancie mais aussi pas mal de plan de création issue de la loge de Zenobius cependant, ne se souvenant plus de son éducation de mage, Ariman ne peut l'utiliser comme ressource.
Marques distinctives
Dernière édition par Ariman le Sam 14 Mai - 23:33, édité 13 fois
Ariman- Obsédé(e) sexuel
- Nombre de messages : 69
Date d'inscription : 30/09/2015
Re: Orendi & Ariman
Histoire un peu vague, mais je peux faire avec. Il n'y a qu'un truc qui me chicoque... son abris est un abris officiel américain? Parce que si c'est le cas, il faudra beaucoup plus préciser.
Et les accessoires pour ses pantins, c'est quoi? Être vague n'aide pas à faire une fiche
Et les accessoires pour ses pantins, c'est quoi? Être vague n'aide pas à faire une fiche
Justice- Justicier Masqué
- Nombre de messages : 803
Localisation : Là -->.
Adoration pour son MJ : Je suis MJ, donc techniquement je me déteste
Date d'inscription : 30/01/2010
Re: Orendi & Ariman
Edité je me suis permis d'y ajouter une image sur les rangement de la male d'Orendi. Les Marionnette d'Orendi ressemble assez à celle de puppet Master. Si tu connaît pas le film voila les trailers. C'est assez vieux.
Ariman- Obsédé(e) sexuel
- Nombre de messages : 69
Date d'inscription : 30/09/2015
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