Meryl Lenoir
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Meryl Lenoir
PRÉNOM : Meryl
NOM : Lenoir
SURNOM : Redhead
RACE : Androïde(modèle humain)
MUTATION ou TECHNO ou HYBRIDATION : Corps 100% cybernétique
AGE : 152 ans
SANTÉ :
En pleine forme
RÉSISTANCES :
- Douleur ignoré, même si le programme d'apprentissage peut simuler cette douleur (réflexe suite à un pincement)
- Immunité aux sorts mentaux (peur, domination, etc...)
- Résistance accru à la chaleur
- Vulnérabilité aux fortes décharges électriques
- Vulnérabilité à l'électromagnétique (EMP)
CARACTÉRISTIQUES :
Force : Excellent
Vitalité : Bon
Agilité : Excellent
Adresse : Bon
Perception : Bon
Apparence : Bon
Réflexes : Excellent
Intelligence : Bon
Mental : Bon
Charisme : Normal
Pouvoir : Aucun
Chance : Très faible
COMPÉTENCES :
Corps à corps : Maître
Tir : Expert
Tactique : Expert
Physique : Artiste
Fluide : Aucun (possède un programme de reconnaissance pour les sorts basiques)
Alchimie : Incompétent
Rituel : Aucun
Psionique : Aucun
Manuel : Technicien
Médical : Profane
Savoir : Expert
Technologie : Expert
Pilotage : Connaisseur
Survie : Connaisseur
Sociabilité : Initié
Business : Profane
Art : Profane
SPÉCIALITÉS :
- alphabète
- armes blanches
- arts martiaux(close combat/kickboxing)
- cybernéticien
- furtif
- runner
- sens du combat
NOM : Lenoir
SURNOM : Redhead
RACE : Androïde(modèle humain)
MUTATION ou TECHNO ou HYBRIDATION : Corps 100% cybernétique
AGE : 152 ans
SANTÉ :
En pleine forme
RÉSISTANCES :
- Douleur ignoré, même si le programme d'apprentissage peut simuler cette douleur (réflexe suite à un pincement)
- Immunité aux sorts mentaux (peur, domination, etc...)
- Résistance accru à la chaleur
- Vulnérabilité aux fortes décharges électriques
- Vulnérabilité à l'électromagnétique (EMP)
CARACTÉRISTIQUES :
Force : Excellent
Vitalité : Bon
Agilité : Excellent
Adresse : Bon
Perception : Bon
Apparence : Bon
Réflexes : Excellent
Intelligence : Bon
Mental : Bon
Charisme : Normal
Pouvoir : Aucun
Chance : Très faible
COMPÉTENCES :
Corps à corps : Maître
Tir : Expert
Tactique : Expert
Physique : Artiste
Fluide : Aucun (possède un programme de reconnaissance pour les sorts basiques)
Alchimie : Incompétent
Rituel : Aucun
Psionique : Aucun
Manuel : Technicien
Médical : Profane
Savoir : Expert
Technologie : Expert
Pilotage : Connaisseur
Survie : Connaisseur
Sociabilité : Initié
Business : Profane
Art : Profane
SPÉCIALITÉS :
- alphabète
- armes blanches
- arts martiaux(close combat/kickboxing)
- cybernéticien
- furtif
- runner
- sens du combat
Les PJ c'est comme les PNJ, c'est qu'une fourmi dans une fourmilière. Il arrive que le MJ shoutte dedans.
Dernière édition par Obscurité le Lun 9 Juin à 21:20, édité 2 fois
Re: Meryl Lenoir
ÉQUIPEMENT:
Cash : 500$
Armes :
- Gantelet de combat X2, aux mains
- Paire de bottes ferrées, aux pieds
- Katana, dans un fourreau dans le dos
- Pistolet semi-automatique (15/15, SA, 9mm) dans un holster a la ceinture
Munitions/Ingrédients :
- 9mm : 75 balles
Vêtements/Armures :
- Tenue noire intégrale (dans le sac)
- Passe-montagne (dans le sac)
- Veste et pantalon d'uniforme
- Gilet pare-balles renforcé (torse) porté sous la veste
Bijoux :
- Lunettes noires
Divers :
- Carte de l'Ouest des USA
- Jumelles
- Briquet
- Livre "Comportement, expressions et sentiments humains"
- Corde avec grappin
- Lampe-torche LED chargée
- 6 piles LR20 alcalines
- Kit d'outillage basique (tournevis, fer a souder sur batterie, etc)
- Kit de crochetage de serrures
Contenants :
- Holster a pistolets
- 4 chargeurs de 15 balles de 9mm, a la ceinture
- Sac a dos militaire
- Ceinture a chargeur (place pour 15 chargeurs)
- Fourreau pour katana
Tatouages :
- Un numéro de série sur le sein gauche et sur la cuisse gauche
- Un code-barres dans le creux des hanches
Grimoire :
- Aucun
Pouvoirs :
- Aucun
Véhicules :
- Aucun
Cash : 500$
Armes :
- Gantelet de combat X2, aux mains
- Paire de bottes ferrées, aux pieds
- Katana, dans un fourreau dans le dos
- Pistolet semi-automatique (15/15, SA, 9mm) dans un holster a la ceinture
Munitions/Ingrédients :
- 9mm : 75 balles
Vêtements/Armures :
- Tenue noire intégrale (dans le sac)
- Passe-montagne (dans le sac)
- Veste et pantalon d'uniforme
- Gilet pare-balles renforcé (torse) porté sous la veste
Bijoux :
- Lunettes noires
Divers :
- Carte de l'Ouest des USA
- Jumelles
- Briquet
- Livre "Comportement, expressions et sentiments humains"
- Corde avec grappin
- Lampe-torche LED chargée
- 6 piles LR20 alcalines
- Kit d'outillage basique (tournevis, fer a souder sur batterie, etc)
- Kit de crochetage de serrures
Contenants :
- Holster a pistolets
- 4 chargeurs de 15 balles de 9mm, a la ceinture
- Sac a dos militaire
- Ceinture a chargeur (place pour 15 chargeurs)
- Fourreau pour katana
Tatouages :
- Un numéro de série sur le sein gauche et sur la cuisse gauche
- Un code-barres dans le creux des hanches
Grimoire :
- Aucun
Pouvoirs :
- Aucun
Véhicules :
- Aucun
Les PJ c'est comme les PNJ, c'est qu'une fourmi dans une fourmilière. Il arrive que le MJ shoutte dedans.
Re: Meryl Lenoir
PHYSIQUE :
Meryl a une enveloppe extérieure faite d'un alliage de titane et de carbone assez fin, mains néanmoins résistant. Toutefois, pour qu'on ne puisse pas l'identifier comme étant une machine, elle porte une peau artificielle sur son blindage. Ainsi, ses créateurs ont réussi a créer l'illusion d'une humaine d'une grosse vingtaine d'années, a quelques détails près :
- Le code-barres et le numéro de série tatoués sur son corps
- Ses cheveux, naturellement d'un rouge rosé, qui peuvent être identifiés comme n'étant pas teints
- Ses yeux, qui brillent bizarrement devant la lumière (elle porte d'ailleurs une paire de lunettes noires pour se dissimuler)
Mis a part ces petits défauts auxquels seul un œil très attentif portera attention, Meryl est une belle fille, avec de grands yeux bleus et une longue tignasse rouge rosé, bien formée et sans défaut apparent. Elle mesure 178cm pour 75kg et présente une musculature assez peu développée, en contradiction avec ses performances, vous diront les gens. Ce qu'ils ne savent pas, c'est qu'elle est mécanique...
HISTORIQUE :
Meryl est le résultat d'un projet des USA visant a développer une unité militaire omnipotente, invincible et totalement dévouée a ses maîtres afin de lutter contre le terrorisme.
Devant l'échec de développer une drogue de combat assez puissante pour faire d'un humain un pantin et ne réussissant pas a créer de clone humain assez pur génétiquement, les chercheurs se sont tournés vers la technologie androïde.
Cependant, la encore, un souci arriva : les coûts de production de super-soldats robots s'avérèrent exorbitants et une seule unité fut créée avant que le projet ne soit définitivement enterré avec le début des tensions mondiales, malgré le potentiel très prometteur de l'intelligence artificielle de la machine. Machine qui fut stoppée et enfermée a double tour dans les sous-sols du bunker ou elle était développée.
Après l'apocalypse nucléaire, l'abri servit a accueillir des survivants en plus des savants avant d'être, comme la plupart d'entre eux, condamné pour 50 ans.
Un jour de 2286, un des savants survivants redécouvrit la caisse contenant l'androïde et passa ses journées a la reprogrammer, son désir étant d'en faire la compagne idéale pour les survivants et non pas une machine de guerre. Peu a peu, il déprogramma la plupart de ses connaissances en combat et lui conféra la lecture et l'écriture, une connaissance encyclopédique et des notions de cybernétique et de sociabilité, ainsi que la plus grande notion qu'un être vivant peut posséder : la capacité d'apprendre par soi-même. Il lui donna le nom de Meryl Lenoir et le surnom "Redhead". Meryl, en hommage au seul nouveau-né dans l'enceinte du bunker, une fille; Lenoir, son propre nom de famille; Redhead, a cause de ses cheveux rouges.
Malheureusement, le programme d'apprentissage eut des lacunes et un jour, le chercheur commit la grave erreur de dire devant Meryl qu'il fallait "tous les tuer". Interprétant cela comme un ordre et possédant encore ses programmes d'assassin furtif a l'épée et de maître en kickboxing et close combat, Meryl se livra a une boucherie et trucida en quelques heures l'ensemble des personnes du bunker. A ce jour, elle a compris d'elle-même son erreur au fur et a mesure de son auto-apprentissage et du développement de sa psyché, mais a l'époque, elle n'avait aucune notion de langage imagé.
Pillant le bunker après que les portes se soient réouvertes, Meryl mit la main sur des armes, des munitions, des vêtements et du matériel militaire, ainsi qu'une carte qui indiquait une vaste zone du continent américain. Poussée par le "désir" de se lier avec des êtres vivants(et peut-être d'autres machines), elle quitta le bunker et marcha jusqu'à atteindre la zone mentionnée sur la carte. Maintenant, son histoire va s'écrire sous vos yeux.
RÉPUTATION :
Inconnue au bataillon à ce jour.
Meryl a une enveloppe extérieure faite d'un alliage de titane et de carbone assez fin, mains néanmoins résistant. Toutefois, pour qu'on ne puisse pas l'identifier comme étant une machine, elle porte une peau artificielle sur son blindage. Ainsi, ses créateurs ont réussi a créer l'illusion d'une humaine d'une grosse vingtaine d'années, a quelques détails près :
- Le code-barres et le numéro de série tatoués sur son corps
- Ses cheveux, naturellement d'un rouge rosé, qui peuvent être identifiés comme n'étant pas teints
- Ses yeux, qui brillent bizarrement devant la lumière (elle porte d'ailleurs une paire de lunettes noires pour se dissimuler)
Mis a part ces petits défauts auxquels seul un œil très attentif portera attention, Meryl est une belle fille, avec de grands yeux bleus et une longue tignasse rouge rosé, bien formée et sans défaut apparent. Elle mesure 178cm pour 75kg et présente une musculature assez peu développée, en contradiction avec ses performances, vous diront les gens. Ce qu'ils ne savent pas, c'est qu'elle est mécanique...
HISTORIQUE :
Meryl est le résultat d'un projet des USA visant a développer une unité militaire omnipotente, invincible et totalement dévouée a ses maîtres afin de lutter contre le terrorisme.
Devant l'échec de développer une drogue de combat assez puissante pour faire d'un humain un pantin et ne réussissant pas a créer de clone humain assez pur génétiquement, les chercheurs se sont tournés vers la technologie androïde.
Cependant, la encore, un souci arriva : les coûts de production de super-soldats robots s'avérèrent exorbitants et une seule unité fut créée avant que le projet ne soit définitivement enterré avec le début des tensions mondiales, malgré le potentiel très prometteur de l'intelligence artificielle de la machine. Machine qui fut stoppée et enfermée a double tour dans les sous-sols du bunker ou elle était développée.
Après l'apocalypse nucléaire, l'abri servit a accueillir des survivants en plus des savants avant d'être, comme la plupart d'entre eux, condamné pour 50 ans.
Un jour de 2286, un des savants survivants redécouvrit la caisse contenant l'androïde et passa ses journées a la reprogrammer, son désir étant d'en faire la compagne idéale pour les survivants et non pas une machine de guerre. Peu a peu, il déprogramma la plupart de ses connaissances en combat et lui conféra la lecture et l'écriture, une connaissance encyclopédique et des notions de cybernétique et de sociabilité, ainsi que la plus grande notion qu'un être vivant peut posséder : la capacité d'apprendre par soi-même. Il lui donna le nom de Meryl Lenoir et le surnom "Redhead". Meryl, en hommage au seul nouveau-né dans l'enceinte du bunker, une fille; Lenoir, son propre nom de famille; Redhead, a cause de ses cheveux rouges.
Malheureusement, le programme d'apprentissage eut des lacunes et un jour, le chercheur commit la grave erreur de dire devant Meryl qu'il fallait "tous les tuer". Interprétant cela comme un ordre et possédant encore ses programmes d'assassin furtif a l'épée et de maître en kickboxing et close combat, Meryl se livra a une boucherie et trucida en quelques heures l'ensemble des personnes du bunker. A ce jour, elle a compris d'elle-même son erreur au fur et a mesure de son auto-apprentissage et du développement de sa psyché, mais a l'époque, elle n'avait aucune notion de langage imagé.
Pillant le bunker après que les portes se soient réouvertes, Meryl mit la main sur des armes, des munitions, des vêtements et du matériel militaire, ainsi qu'une carte qui indiquait une vaste zone du continent américain. Poussée par le "désir" de se lier avec des êtres vivants(et peut-être d'autres machines), elle quitta le bunker et marcha jusqu'à atteindre la zone mentionnée sur la carte. Maintenant, son histoire va s'écrire sous vos yeux.
RÉPUTATION :
Inconnue au bataillon à ce jour.
Les PJ c'est comme les PNJ, c'est qu'une fourmi dans une fourmilière. Il arrive que le MJ shoutte dedans.




